Bericht für die VG-Bildkunst Stiftung
Titel: o.T. Amit Goffer
Idee: Verbindungen zwischen einem realen Kunstobjekt im öffentlichen Raum und einer virtuellen Skulptur. sich mit der gleichzeitigen Kommunikation auf mehreren parallelen Ebenen unserer Realität und Fiktion auseinanderzusetzen, damit die Menschen in neuem Weise kommunizieren können.
Recherche
Ziel: Kuration reihe von physischen/virtuellen Objekten zu arbeiten, wobei ich mich darauf konzentriere, Kommunikationsoptionen in unseren zwei verschiedenen Ebenen unserer Realitätszeit zu besiegen, die auf den Betrachter und seine Intervention reagieren. mit der topografischen oberfläche und form des objekts entsteht kommunikation durch farben und binäre code, bewegung und teilhabe der weber am physischen und virtuellen raum, die neue wahrnehmungsmöglichkeiten schaffen.
Titel: o.T. Amit Goffer
Idee: Verbindungen zwischen einem realen Kunstobjekt im öffentlichen Raum und einer virtuellen Skulptur. sich mit der gleichzeitigen Kommunikation auf mehreren parallelen Ebenen unserer Realität und Fiktion auseinanderzusetzen, damit die Menschen in neuem Weise kommunizieren können.
Recherche
Ziel: Kuration reihe von physischen/virtuellen Objekten zu arbeiten, wobei ich mich darauf konzentriere, Kommunikationsoptionen in unseren zwei verschiedenen Ebenen unserer Realitätszeit zu besiegen, die auf den Betrachter und seine Intervention reagieren. mit der topografischen oberfläche und form des objekts entsteht kommunikation durch farben und binäre code, bewegung und teilhabe der weber am physischen und virtuellen raum, die neue wahrnehmungsmöglichkeiten schaffen.
Realisierung:
1. Es wurde auf der Basis eines 3D-Programmes (Blender) eine Serie Videos entwickelt, die ein virtuelles Objekt in Bewegung imitierten. Dieses Objekt wurde in verschiedenen Modi, im virtuellen Raum, der wie ein Raum konzipiert war, in Transparenzebenen und im nicht-definierten Raum (schwarz). Die Recherche konzentrierte sich auf die Analyse der Bewegungs,- Formen- und Farbensprache des Objekts und deren möglicher Überführung in eine Bedeutungsebene / Sprache.
1. Es wurde auf der Basis eines 3D-Programmes (Blender) eine Serie Videos entwickelt, die ein virtuelles Objekt in Bewegung imitierten. Dieses Objekt wurde in verschiedenen Modi, im virtuellen Raum, der wie ein Raum konzipiert war, in Transparenzebenen und im nicht-definierten Raum (schwarz). Die Recherche konzentrierte sich auf die Analyse der Bewegungs,- Formen- und Farbensprache des Objekts und deren möglicher Überführung in eine Bedeutungsebene / Sprache.
2. Mit diesen Versuchen versuchten wir, auch die Soundebene einzubinden. Hier ging es um Ausdrucksmöglichkeiten vor allem von verschiedenen Emotionen. Dafür wurde ein Soundsystem entwickelt, welches die Basis der Kommunikation zwischen realem und virtuellem Raum darstellen.
Wir entwickelten den Anfang eines interaktiven Systems, in dem die Teilnehmer:innen eine Art eigener „Komposition“ erstellen können. Hier werden verschiedene Videos und Sounds kombiniert, mit dem Ziel, eigene emotionale Zustände ausdrücken zu können.
Wir entwickelten den Anfang eines interaktiven Systems, in dem die Teilnehmer:innen eine Art eigener „Komposition“ erstellen können. Hier werden verschiedene Videos und Sounds kombiniert, mit dem Ziel, eigene emotionale Zustände ausdrücken zu können.
3. Als nächsten Schritt begannen wir einen virtuellen, dreidimensionalen Raum anzulegen, in dem die Besucher:innen durch die Bewegungsabläufe, Tempi etc. das sich im virtuellen Raum befindende Objekt beeinflussen. Dies kann auch als Kommunikationsmöglichkeit funktionieren, insbesondere in Kombination mit Sound und weiteren Ebenen wie Farbigkeit etc.
To theamroma-3d.surge.sh/ 3D system
4. Im nächsten Schritt sollen alle bisherigen Ergebnisse in dem virtuellen Raum zusammengeführt werden. Verschiedene Besucher:innen können zeitgleich und aus verschiedenen Richtungen den Zustand der virtuellen Skulptur beeinflussen, z.B. einen Teil bewegen oder sich gegenseitig unterbrechen. Die Kommunikation zeigt sich über das Objekt.
5. Visueller Teil: Die erste Hälfte des realen Objekts (der Zwilling der virtuellen Skulptur) wurde hergestellt. Dabei wurde nach verschiedenen Möglichkeiten, Luftströme zu regulieren, geforscht. Dies wird im weiteren Verlauf noch entwickelt und optimiert werden und bis voraussichtlich Ende 2022 für eine Präsentation fertiggestellt sein.
Zusammenfassung:
Die Recherche stellte uns vor viele Aufgaben, sehr viele neue technische und konzeptuelle Parameter mussten untersucht werden. An dem Prozess hatten verschiedene Personen teil (ein Komponist, ein Techniker, ein 3D-Experte, verschiedene Personen die das Thema reflektiv kritisierten).
Das konkrete Ziel ist es nun, die finale Entwicklungsphase der Realisierung in 3D und im realen Raum bis Ende des Jahres abzuschließen. Die virtuelle Version kann zukünftig über eine Website erreicht werden.
Links (Künstlerwebsite mit der aktuellen Prozessdokumentation, momentan noch über Passwort)
Die Recherche stellte uns vor viele Aufgaben, sehr viele neue technische und konzeptuelle Parameter mussten untersucht werden. An dem Prozess hatten verschiedene Personen teil (ein Komponist, ein Techniker, ein 3D-Experte, verschiedene Personen die das Thema reflektiv kritisierten).
Das konkrete Ziel ist es nun, die finale Entwicklungsphase der Realisierung in 3D und im realen Raum bis Ende des Jahres abzuschließen. Die virtuelle Version kann zukünftig über eine Website erreicht werden.
Links (Künstlerwebsite mit der aktuellen Prozessdokumentation, momentan noch über Passwort)